08/09/2013von 491 Views – 0 Kommentare

Literatur-Apps für Fortgeschrittene

News- & Story-Esel

Location-based Storytelling, Interactive Graphics, Augmented Reality & Co. – Was beim Lesen auf elektronischen Devices heute schon möglich ist, erfährt man im aktuellen Page.


Während kleine BuchhändlerInnen und große Medien noch darüber nachdenken, ob E-Books des Teufels sind oder nicht, zeigt das Magazin für Design, Gestaltung, Medien auf, was beim Lesen auf elektronischen Devices heute schon möglich ist. Im aktuellen Heft gibt es eine Story über „Literatur-Apps reloaded“ (online nicht verfügbar **). Am Cover wird dafür mit „Location-based Storytelling, Interactive Graphics, Augmented Reality & Co“ geworben.

Im Inhaltsverzeichnis heißt es, „die mobile Technologie ermöglicht spannende Storytelling-Experimente“, und ab Seite 44 erfährt man dann auch, was damit gemeint ist.

Location-based Storytelling bedeutet zum Beispiel, dass man etwas nur lesen kann, wenn man sich die GPS-Daten des eigenen Geräts mit den Markierungen der Storys decken. Das wird bei „The Silent History“ von Ying Horowitz & Quinn genutzt, einem Roman über eine Epidemie: „Augenzeugenberichte“ dokumentieren diese, ergänzende usergenerierte Geschichten sind nur an markierten Orten lesbar.
Siehe www.thesilenthistory.com

Mit Augmented-Reality-Technologie werden etwa Printpublikationen mit 3-D-Animationen erweitert. Dies könnte am Kinder- und Schulbuchsektor Verwendung finden. Apps könnten das Buch ergänzen, wie dies bei „The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore“ geschieht.
Siehe www.moonbotstudios.com

In Sachen User-generated Content gibt Page das Beispiel der Kreativagentur Bothers and Sisters, deren App „My London Story“ wahre Kurzgeschichten von (Nachwuchs-)AutorInnen aus der englischen Hauptstadt versammelt. Zwei Bände der Reihe sind bereits erschienen.
Siehe www.mylondonstory.co.uk

Im Bereich animierte Graphic Novels gibt es die App „Wagnerwahn“ über Richard Wagner, die einen Fernsehfilm sowie eine gedruckte Graphic Novel ergänzt. Page schreibt: „An einigen Stellen kann der Nutzer selbst aktiv werden und sich kleinen spielerischen Herausforderungen stellen. Den illustrierten Seiten haben die Entwickler 230 einzeln animierte Bilder hinzugefügt und alles mit Musik von Wagner unterlegt. An 40 interaktiven Punkten lassen sich Dokumente wie Briefe, Fotos und Partituren abrufen.“
Siehe www.gebrueder-beetz.de

Interactive Storytelling: Mobile digitale Devices eignen sich auch für Projekte mit alternativen Handlungssträngen. Schon 2012 haben Jeff Gomez und Rolando Garcia mit „Beside Myself“ einen interaktiven Roman entwickelt, in dem die LeserInnen verschiedene Rollen desselben Protagonisten einnehmen können. Im Mittelpunkt steht die Frage, wie sich das eigene Leben entwickeln würde, hätte man in entscheidenden Situationen anders gehandelt.
Siehe www.besidemyself.com

Story-Games: Mittels App kann eine Handlung auch mit Spielelementen vorangetrieben werden. „The 39 Steps“ ist eine Adaption des Spionage-Thrilles von John Buchan aus dem Jahre 1915. Darin verschmelzen die Romanvorlage, Filmsequenzen und Gamemechanismen zu einem interaktiven Roman.
Siehe www.thestorymechanics.com

Wollen wir Page glauben, dass sich im deutschsprachigen Raum bei Literatur-Apps noch wenig tut. Mit einer Ausnahme: Im April 2013 hat Cornelia Funke mit der Storytelling-Agentur „Mirada Studios“ die App „MirrorWorld“ vorgestellt, die ihre aktuelle Romanreihe durch interaktive Geschichten ergänzt. Funke vergleicht die App mit einem Reiseführer, auf den die LeserInnen bei der Lektüre jederzeit zurückgreifen können, wenn sie mehr über die Welt hinter dem Spiegel erfahren wollen.
Siehe Mirror World

Werner Schuster

** Online findet man jedoch ein ausführliches Interview zum mobilen Storytelling mit Jason Farman, der Amerikanistik an der University of Maryland lehrt und zum mobilen Interfacedesign forscht.

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